Patrones de consumo de industrias culturales

“Tengo un fajo de post-it para pagar”. LeleSorribas2012
Nuevos medios, nuevas formas de consumir
Los usuarios/consumidores de industrias culturales han cambiado sus patrones de consumo a la par que han cambiado las posibilidades de consumir.
Desde la aparición de las nuevas tecnologías, la música, el cine, la literatura, los juegos se pueden consumir individualmente y sin restricciones de horario, no es necesario adquirirlas en propiedad y la gratuidad se ha ido adueñando de la mentalidad del consumidor.
… el nuevo comportamiento de la sociedad actual respecto de la cultura; porque ésta, de ser un placer escaso, ha pasado a convertirse en una exigencia de muchos ciudadanos; de ser accesoria, a esencial para vivir; de ser un producto para la distracción, a uno de los consumos más habituales; de minoría y elitista, al consumo en masa.[1]
Así como han cambiado (o deben ir cambiando) los modelos de negocio adecuándose a los nuevos medios, los patrones de consumo han cambiado y viceversa: la forma de consumir genera cambios, y estos cambios generan otros en la forma de consumir. Es decir, se ha dado un círculo de consecuencias en las industrias culturales: producción, distribución, estrategia, consumo.
Los jóvenes son los consumidores más aventajados de industrias culturales a través de nuevos medios y nuevos dispositivos, sin embargo, también son los que más eluden el pago por el consumo y buscan recursos gratuitos (fuera de la legalidad o en un limbo legal).
Para las industrias culturales el consumidor más buscado es aquel que participa en el consumo, paga por ello y además atrae a más consumidores. Para ello, el consumidor debe sentirse identificado con lo que consume. Se habla mucho, actualmente, de apelar a los sentimientos y no tanto a la necesidad.
Precisamente, el hecho de ofrecer al público, en su diversidad, toda una jerarquía de productos que responden a distintas cualidades constituiría una forma más precisa de identificar tipos de fruición, tipos consumo. Cada individuo podrá ver reflejada así su demanda, que habrá sido determinada anticipadamente por índices estadísticos, y dirigirse a la categoría de productos preparada para su tipo de preferencias.[2]
Este usuario ideal, que se siente identificado, que atrae a otros, que participa de las experiencias, en la parte del pago puede no retribuir directamente con dinero, puede que su forma de pago sea en especies. Es decir, aportando sus propias experiencias que contribuirán a acercar a otros el producto o servicio, mejorando con sus aportaciones el propio producto o servicio, promoviendo nuevas ideas para productos o servicios, convirtiéndose en embajador del producto o servicio, pagando por otros servicios o productos adyacentes… existen una infinidad de formas retributivas que modifican los patrones de consumo.
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